Frust erzeugen, Fans gewinnen

Bei Apple steht es momentan auf Platz zwei der Downloadcharts: Das Handy-Spiel Okay? erzeugt Frust – und hat genau deswegen so viele Fans. Grund dafür könnte das innovative Bezahlsystem sein, sagt App-Entwickler Christopher Obereder.

Eigentlich ist das Prinzip des Handyspiels „Okay?“ ganz
einfach: Man zieht eine Kugel mit dem Finger über das Spielfeld, lässt los und
versucht, mit der Kugel alle weißen Objekte auf dem Bildschirm zu treffen. Doch
so leicht will das nicht gelingen. „Okay?“ erzeugt Frust. Immer wieder müssen
die Spieler es versuchen, ehe die kleine Kugel alle Objekte auf der Spielfläche
abgeräumt hat. Philipp Stollenmayer und Christopher Obereder, die Macher des
Spiels, beide 23 Jahre alt, haben mit diesem Frustprinzip offenbar viele Fans
gefunden: Im App-Store steht es momentan auf Platz zwei der Downloadcharts.
Grund dafür könnte das innovative Bezahlsystem von „Okay?“ sein, vermutet
Christopher (Foto: privat). Der junge Münchner studiert Wirtschaft in Mailand und hat schon
mehrere Apps herausgebracht.

SZ: Es kommen jedes Jahr unheimlich viele Spiele-Apps auf
den Markt. Macht eine App wie „Okay?“ da überhaupt noch einen Unterschied?

Christopher Obereder: Natürlich ist es nicht leicht, sich
von anderen Apps abzusetzen, aber was unsere App so erfolgreich gemacht hat,
ist die „Simplicity“: Das Spielprinzip versteht jeder.

Aber für die Spieler ist es doch frustrierend, wenn sie zwanzig Versuche brauchen, um weiterzukommen.

Klar, ist es schwer, aber das muss es auch sein. Es muss
Level geben, bei denen man nicht weiterkommt. Wenn das Spiel zu einfach ist,
langweilen sich die User schnell. Das hat man bei anderen erfolgreichen Spielen
wie „Flappy Bird“ gesehen. So etwas zeigt sich auch an den User-Bewertungen
unserer App – die meisten Spieler haben uns fünf Sterne gegeben.

Wer das Spiel kauft, kann selbst entscheiden, wie viel er
dafür zahlen möchte – zwischen null Euro und 8,99 Euro kann er dafür geben. Wie
funktioniert das?

Nach Level zwanzig kann man wählen, wie viel man für die App
ausgeben will, aber egal, wie viel man zahlt: Jeder hat das gleiche Spiel. Die
Frage ist: Wie viel ist mir das Spiel wert? Das Prinzip gibt es ja bereits in
Cafés und Bars, wo man bezahlt, wie viel man für richtig hält. Im App-Bereich
hat das bisher noch keiner gemacht. Das Problem bei Apps ist oft: Man kauft sie
und zahlt 1,99 Euro dafür und merkt erst hinterher, dass die App einem nicht
gefällt. Zurückgeben kann man sie dann nicht mehr.

Aber wenn man ein Spiel kostenlos haben kann, dann zahlt
doch keiner dafür.

Es gibt genug Leute, die auch 8 Euro gezahlt haben, aber das
ist nicht der Großteil. Ein großer Prozentsatz der User gibt zwischen 1,99 und
2,99 Euro, doch natürlich bezahlen viele Leute auch einfach gar nichts. Das
Modell wollen wir aber auf jeden Fall beibehalten.

Der Erfolg scheint dir Recht zu geben: Im App-Store steht
„Okay?“ momentan auf Platz zwei der Downloadcharts. Es ist nicht eure erste App
– wie macht man Apps erfolgreich?

Ich verbringe viel Zeit damit zu scannen, welche Apps neu
erscheinen und was gerade gut ankommt. Dann erkläre ich dem Programmierer, was
ich gut fände, und wir schauen, ob das technisch umsetzbar ist. Man muss ein
Gespür dafür entwickeln, was den Nutzern gefallen könnte, denn am Schluss geht
es nur um die.

Mal ehrlich – es gibt doch Wichtigeres im Leben als eine
fünf-Sterne-Bewertung für eine App zu bekommen.

Im Leben gibt es natürlich wichtigere Dinge, aber es kommt
darauf an, welche Ziele man sich mit der App gesetzt hat. Man kann natürlich
auch schauen, wie viel Geld man damit eingenommen hat, doch wir sind beide noch
Studenten, deswegen ist das derzeit noch nicht so wichtig. Für uns ist die App
dann erfolgreich, wenn sie den Nutzern gefällt.

Interview: Carolina Heberling